Nomsters
Mit „Nomsters“ versuchte ich zum ersten Mal ein etwas komplexeres Spielkonzept auszuprogrammieren. Da ich noch einige Action Script Kenntnisse aus der Flash Ära hatte, nutzte ich hierbei Adobe Animate um eine App für Android zu entwickeln. Im Spiel treten zwei Spieler gegeneinander an, die aus einem großen Pool von Kreaturen jeweils acht wählen um ihr Team zu bilden. Diese „Nomsters“ verfügen über unterschiedliche Angriffsmuster, die festlegen welchen Bereich des Spielfeldes sie einnehmen, wenn sie platziert werden. Dieses Platzieren führen die Kontrahenten abwechselnd durch. Wer nach dem Setzen der letzten Figur die meisten Felder eingenommen hat, gewinnt das Spiel. Dabei ist es auch möglich, bereits vom Gegner eingenommene Felder zurück zu erobern, außer jene, auf denen sich ein Nomster befindet. Den ursprünglichen Plan, das Spiel auch online gegeneinander spielbar zu machen, verwarf ich aber aufgrund des hohen Aufwandes. Daher ist es nötig, dass beide Spieler vor dem selben Gerät sitzen und abwechselnd ihre Eingaben machen. Die App ist kostenlos im Google Play Store verfügbar. Die einzelnen Nomster wurden von Schülerinnen und Schülern des BORG Bad Leonfelden gestaltet. Auch ich selbst steuerte drei Illustrationen bei, wie zum Beispiel das „Skrupellose Skelett“, dessen Entstehung dieses […]
Read More ›
Nono
Nonogramme sind Logikrätsel, die von der Japanischen Designerin Non Ishida entwickelt wurden. Das Ziel des Spiels ist es mit Hilfe von Zahlencodes ein Bild in einem Rasterkonstrukt freizulegen. Die Zahlen neben dem Spielfeld geben an wie viele aufeinander folgende Felder in der entsprechenden Zeile oder Spalte gefüllt werden müssen. Mehrere Zahlen bedeuten, dass zwischen den zu füllenden Bereichen mindestens ein Feld frei bleiben muss. Ich nutzte dieses Spielprinzip als wir uns im Kunstunterricht mit dem Thema Abstraktion beschäftigten. Die 10×10 Felder großen Rätsel, die die Schülerinnen dabei entwickelten, setzte ich dann mittels Actionscript und Adobe Animate in einer Android-App um. Es ist denkbar, dass künftige Klassen weitere Rätsel hinzufügen werden. Die App ist kostenlos im Google Play Store erhältlich!
Read More ›
Themenwahl
Diese App programmierte ich um den Ablauf der Tehmenwahl bei der mündlichen Matura an unserer Schule zu erleichtern. Hierbei müssen die Schülerinnen und Schüler jeweils zwei Themen aus, je nach Fach, unterschiedlich großen Pools ziehen, um sich danach für eines der beiden Themen zu entscheiden. Die App nutzt hierfür einen einfachen Zufallsgenerator und bietet zudem die Möglichkeit wahlweise auch drei statt zwei Themen zu ziehen (Schulversuch). Das Design wurde bewusst möglichst minimalistisch und einfach gehalten. Sowohl für die Animationen als auch die Programmierung nutzte ich Adobe Animate mit Actionscript 3. Neben der Windows-Version steht auch eine Android-Variante im Google Playstore bereit und kann dort jederzeit kostenlos heruntergeladen werden.
Read More ›
Toy Island
In Toy Island wird der Spieler in die Rolle eines Shop-Managers gesteckt. Nachdem die Spielzeugfabrik auf tragische Weise zerstört wurde, steht man zu Beginn des Spiels vor einem Scherbenhaufen. Langsam gilt es nun die einzelnen Fabriken wieder aufzubauen und Spielzeuge zu verkaufen um die Kinder dieser Welt zu beliefern und weitere Fabriken finanzieren zu können. Zu Beginn handelt es sich noch um einfache Spielzeuge wie Stoffpuppen, Teddybären oder Seifenblasen. Mit Fortdauer des Spiel können 40 verschiedene Fabriken freigeschaltet werden. Für dieses Spiel versuchte ich eine besonders niedliche Optik zu erzielen, zumal die Zielgruppe offensichtlich relativ jung ist. Viele kleine Elfen sollten durch die Fabriken wuseln und sich mehr oder weniger geschickt um die Spielzeugproduktion kümmern. Neben den vielen grünen Helfershelfern findet sich in jeder Fabrik auch einer von vier unterschiedlichen Vorarbeitern, die mit kurzen Animationen ausgestattet sind. Neben der Gestaltung zahlreicher Items und Elemente für das User Interface, floss besonders viel Zeit in die Gestaltung der Fabriken. Die Programmierer hatten schon relativ genaue Vorstellungen, was in den Fabriken geschehen sollte. Meine Aufgabe bestand darin das Ganze mit vielen kleinen Details zu beleben und möglichst niedlich umzusetzen. So erzählt nun jeder Raum eine eigene kleine Geschichte. Neben den Fabriken stehen […]
Read More ›
Squaby
Es ist eine alte und immer wieder thematisierte Situation aus Kindertagen. Nachts kommen plötzlich kleine fiese Monster aus dem Kleiderschrank und versuchen zu deinem Bett zu gelangen. Genau dieses Setting benutzt Squaby als Tower Defense Game. In diesem Spielgenre bewegen sich gegnerische Einheiten, in unserem Fall Squabies langsam auf einem vorgegebenen Weg von einem Punkt zum anderen. Durch das geschickte Aufstellen unterschiedlicher Abwehreinheiten muss ihnen auf dem Weg genügend Lebensenergie abgezogen werden, damit sie ihr Ziel nicht erreichen. Die kleinen Monster kommen dabei in immer stärkeren „Waves“ daher. Ist es zunächst noch ein einzelner kleiner Squaby, steigert sich deren Anzahl kontinuierlich mit jeder neuen Runde. Auch die Art der Squabies variiert und so mischen sich mit der Zeit immer stärkere Squabies darunter, die mit mehr Lebensenergie oder schnellerer Bewegung ausgestattet sind. Neben all ihrer Grausamkeit sollten die kleinen Monster aber dennoch etwas Liebenswürdiges an sich haben. Auf dem Weg zu dieser Liebenswürdigkeit entstanden die unterschiedlichsten Entwürfe. Bei den Abwehreinheiten entschieden sich die Entwickler in erster Linie für konventionelle Waffen wie Nagel-Pistolen oder Flammenwerfer. Diese können jeweils auf zwei Arten upgegradet werden, nämlich im Bezug auf die Durchschlagskraft oder Reichweite. Das kostet natürlich alles Geld, das mit dem Stoppen eines jeden Squabys verdient wird. Als besonders effektiv erweist sich […]
Read More ›